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E-sports, cómo nos afectan

Investigadores de UNIR trabajan en un proyecto pionero para conocer el uso que los jugadores, sobre todo adolescentes y jóvenes, realizan de League of Legends, uno de los más conocidos juegos del tipo Multiplayer Online Battle Arenas (MOBA)

En los 90, NBA Jam o Virtua Racing despuntaban en los Campeonatos mundiales de Nintendo. Sin embargo, la experiencia online quedaba aún relegada frente al disfrute en primera persona e ‘in situ’. Poco más de dos décadas después, el panorama es completamente diferente. Los e-sport tienen su propia sección en algunos periódicos deportivos, hay equipos expertos en estos deportes virtuales que juegan en ligas profesionales, las grandes marcas comerciales se interesan en patrocinarlos y suponen un mercado que el año pasado facturó, a nivel mundial, casi 438 millones de euros.

El atractivo de estos deportes electrónicos es que han adoptado elementos muy parecidos a los tradicionales, a la par que generan una comunidad de jugadores y de seguidores de las competiciones profesionales. Un verdadero fenómeno de audiencia. Son los denominados Massively Multiplayer Online (MMO) porque permiten gran cantidad de jugadores simultáneamente. De ellos, el género más popular son los Multiplayer Online Battle Arenas (MOBA), entre los que destaca League of Legends (LOL). No en vano, en su último campeonato se repartieron 6,7 millones de dólares entre los equipos y hubo 43 millones de espectadores únicos en todo el mundo.

Un auténtico ecosistema en el que la Liga de Videojuegos Profesional (LVP) ha alcanzado, este mismo año, audiencias superiores a competiciones tradicionales como la ACB o la Europa League. Todo ello demuestra un escenario inconmensurable de posibilidades tanto para la industria como para los usuarios. Pero estas posibilidades conllevan otras realidades menos positivas. Así lo advierte Joaquín Manuel González-Cabrera, director del grupo de investigación Ciberpsicología de UNIR, quien desvela que la American Psychiatric Association en su Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders 5 habla ya sobre el Internet Gaming Disorder en la sección III.

“Se trata de una sección que APA reserva para los constructos diagnósticos que requieren más análisis y estudios de la comunidad científica y, en ese sentido, parece que algunos usuarios de juegos MMO podrían desarrollar un patrón disfuncional llamado ‘trastorno por juego en Internet’“, presenta el académico de UNIR. Y, precisamente porque sería necesario contrastarlo con más investigaciones, el grupo Ciberpsicología ha decidido llevarlas a cabo y profundizar así en los usos más frecuentes de los jugadores, tanto habituales como esporádicos. “La mayor parte de los usuarios realizan usos no problemáticos, pero merece la pena pararse y analizar qué problemáticas pueden derivarse”, señala González-Cabrera, impulsor de esta iniciativa junto con Marta Beranuy, profesora asociada y miembro también del grupo de investigación.

“Jugar es una experiencia increíble, pero debe hacerse como un elemento de ocio y desarrollo, no como un problema”

Por ese motivo esta investigación se centra en conocer los hábitos de consumo temporal de los jugadores de LOL, así como un conjunto de variables ciberpsicológicas que pretenden conocer cómo puede afectar el consumo de este videojuego (y de Internet en general) a la calidad de vida. “Nuestra investigación se enmarca en la idea del ‘healthy game’, porque jugar es una experiencia increíble, pero debe hacerse como un elemento de ocio y desarrollo, no como un problema”, añade el investigador.

En breve darán los primeros pasos de este estudio, donde los jugadores podrán participar en una batería de cuestionarios en formato online que, de manera totalmente anónima, arrojará resultados con los que poder trabajar. También lanzarán la iniciativa a través de las redes sociales y esperan contar con la colaboración de distintas instituciones que, vinculadas a los e-sports, difundirán y apoyarán este pionero proyecto. “El placer de jugar debe ser constructivo y estar integrado en otros muchos roles vitales, cuya conjunción favorece el desarrollo pleno. Los videojuegos son una parte de interés en toda esta ecuación siempre que se realice de forma adecuada. Como gamer desde que tengo uso de razón, este proyecto tiene un toque personal muy importante”, concluye González-Cabrera.

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