Isabel Alvarez Castro
La investigadora de UNIR presenta el documental "No va más". Una acción de transferencia financiada por el Ministerio de Consumo en la que participan expertos internacionales y recoge testimonios sobre cómo funcionan las emociones en una práctica que puede ser adictiva.
Profesionales e investigadores del ámbito académico y sanitario alertan en el Día Mundial Sin Juegos de Azar, una fecha con la que se busca sensibilizar a la población sobre los riegos del juego, que “no es inocuo al bienestar emocional y se debe seguir investigando sobre su potencial adictivo en los jóvenes”.
La fácil accesibilidad, la gamificación de las apuestas en los juegos online, las pequeñas transacciones con dinero virtual y la inmediatez de la recompensa, son algunos de los motivos que exponen a los jóvenes respecto a prácticas que pueden desencadenar una adicción al juego de azar.
Estas y otras conclusiones se recogen en el documental “No va más: hormonas, azar y apuestas deportivas”, elaborado por la investigadora de la Universidad Internacional de La Rioja (UNIR) Gemma Mestre-Bach, y que cuenta con la financiación del Ministerio de Consumo.
Este reportaje, producido por Palosanto Studio, cuenta con más de trece expertos internacionales y dos testimonios que han superado la adicción al juego. Factores cerebrales y neuropsicológicos, diferencias de género y vulnerabilidad, así como regulación y juego responsable son algunos de los temas que se abordan.
Las apuestas deportivas son una forma de juego de azar.
Cada vez más temprano
El reciente estudio de Prevalencia de Juego 2022-2023, elaborado por la Dirección General de Ordenación del Juego del Ministerio de Consumo, revela que el perfil de persona jugadora en España es cada vez más joven: un 22% de los jugadores es menor de 25 años.
José César Perales, catedrático y profesor de Psicología de la Universidad de Granada, destaca en el documental de UNIR que “no podemos considerar el juego de azar como un producto recreativo ni tratarlo como algo inocuo”, pues los juegos actuales integran elementos que los hacen más adictivos en comparación con las tragaperras o la lotería tradicionales, en los que el jugador debe esperar los resultados.
Nuria Mallorquí-Bagué, de la Universidad de Girona, explica que “el reforzamiento inmediato y la incertidumbre sobre cuándo se va a ganar pueden generar emociones muy intensas que incentivan a seguir jugando”.
Estas recompensas tienen un impacto notable en circuitos del cerebro donde también provocan impacto las drogas. Respecto a esto, el investigador de la Universidad de Granada asegura que “la dopamina juega un rol fundamental en las adicciones, ya que afecta a la recompensa, la atención y la motivación”. Este mismo proceso ocurre con las recompensas inesperadas de los juegos de azar.
Jeffrey L. Derevensky, director del International Centre for Youth Gambling Problems and High Risk Behaviors de McGill University, añade que el juego de azar también es excitante a nivel fisiológico “porque segregas adrenalina mientras juegas, y es precisamente esa excitación la que mantiene las ganas de jugar de forma continuada; independientemente de si ganas o pierdes”.
De pequeñas transacciones a conductas adictivas
“En un adulto pueden pasar 5 años desde que empiezan a jugar hasta que desarrolla una conducta adictiva. Sin embargo, en un adolescente pueden ser entre 1 y 2 años por esa impulsividad de hacer apuestas con microcréditos”, apunta Susana Jiménez-Murcia, jefa del Servicio de Psicología Clínica del Hospital Universitari de Bellvitge-IDIBELL.
Antes de la edad legal, se le permite que empiecen dedicando una pequeña cantidad de dinero, para que ganen algo y se crean que tienen una suerte especial. Así es como incrementan la frecuencia de juego y las apuestas e “inevitablemente llegará la perdida de dinero y la necesidad de recuperarlo. De esta manera pasan de apostar en grupo a hacerlo en solitario, presentando esa conducta más problemática o patológica”, comenta.
Sophia Achab, directora del centro colaborador de la OMS para la Formación en Investigación en Salud Mental y profesora de la Université de Genève indica que “los jóvenes tienden a aceptar rápidamente las novedades y en mayor medida si son tecnológicas, por eso los jóvenes prefieren las apuestas online, están diseñadas para sus edades, integrando elementos gamificados”.
Juego ‘online’, dinero virtual y gamificación
Joaquín González Cabrera, investigador principal del Grupo Ciberpsicología de UNIR aporta en el documental que “en estos últimos años ha proliferado un tipo de microtransacción que presenta una problemática real, especialmente para los menores”.
González Cabrera se refiere a las cajas de botín -o loot boxes– que se relacionan con mecanismos aleatorios de recompensa, “una apuesta 2.0 en la que un menor puede jugar cómodamente en casa, generalmente con el dinero de su familia y sin que muchas veces se perciba el riesgo. Se trata de un problema de conducta algo grave”.
El investigador de UNIR asegura que esta realidad preocupa porque es sumamente frecuente, “casi 3 de cada 10 menores compran cajas y, de estos que compran, 6 de cada 10 lo hacen con frecuencia en el tiempo. Por eso las acciones formativas, como este documental, son claves para evidenciar las nuevas problemáticas que conectan videojuegos y apuestas”.
Sobre esta cuestión, Hibai López González, profesor e investigador de la Facultad de Información y Medios Audiovisuales de la Universitat de Barcelona, explica que el dinero virtual es un elemento muy importante en la apuesta online. “Es una representación, se sabe que el uso de dinero ficticio el consumidor puede perder el valor real de lo que está jugando y se despreocupe más al gastar dinero”.
Otro factor para tener en cuenta es que en el juego online tienes una accesibilidad ilimitada, no dependes de horarios de casino ni tienes restricciones de proximidad física. Mariano Chóliz, catedrático y profesor del Departamento de Psicología Básica de la Universitat de València, concluye que los problemas que puede ocasionar el juego de apuesta tradicional se multiplican en el juego online”.
Este proyecto de investigación y transferencia, producido por Palosanto Studio, incluye a expertos internacionales de universidades como Yale University, Monash University, The University of Sidney, McGill, Université de Genève, Universitat de Barcelona, Universitat de Girona, Universidad de Deusto, Universidad Complutense de Madrid y Universidad de Granada.
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