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UNIR participa en el debate sobre las 'Loot Boxes' del Ministerio de Consumo

El grupo de investigación ‘Ciberpsicología de UNIR’ contribuyó a la regulación de las 'cajas de botín' con el primer estudio en España sobre esta problemática, que afecta a los menores y está relacionado con el desarrollo de conductas de riesgo en el uso de videojuegos.

Joaquín González-Cabrera presentando el informe.

El Ministerio de Consumo ha invitado a la Universidad Internacional de La Rioja (UNIR) a participar en el seminario ‘Loot Boxes. Nuevos retos de la industria del videojuego’ para dialogar acerca de las también conocidas como cajas de botín, un tipo de compra que se ha popularizado dentro de los videojuegos.

En la sesión, celebrada el miércoles 1 de junio, ha intervenido la profesora Tamara Antona, directora de la Oficina de Transferencia de UNIR, quien expondrá algunas de las conclusiones de la investigación sobre las ‘Loot Boxes’ que desarrolló el grupo Ciberpsicología de UNIR, dirigido por Joaquín González-Cabrera (en la imagen, durante la presentación del informe en Logroño).

Este trabajo se presentó a la Dirección General de Consumo para contribuir al desarrollo de la regulación de las cajas de botín. Aportó, asimismo, una serie de recomendaciones en diferentes niveles (general, político, familiar, industria del videojuego y profesionales de la salud) para la protección de la población infanto-juvenil en este campo.

“Conseguir que los estudios científicos sirvan como base para regular, es un éxito en materia de transferencia del conocimiento generado en la universidad”, indica Antona.

Se trata del primer estudio en España sobre esta problemática relacionada con el desarrollo de conductas de riesgo en el uso de videojuegos, y uno de los pocos con menores de edad a nivel internacional.

González-Cabrera, por su parte, señala que “es importante determinar si un videojuego presenta (o no) cajas de botín. Para ello debe tener en cuenta la virtualidad de los objetos que se compran, que sean aleatorios y haya un pago monetario con dinero. Si esto ocurre, esas cajas deberían estar prohibidas para los menores de edad (por equiparación con los juegos de apuestas). Ya que este Ministerio no solo tiene competencias sobre juego, sino también sobre consumo, diría que hay que estar muy atentos al «pago» de estas cajas con tiempo (horas) de juego, ya que podemos estar ante un mecanismo que favorezcan otros problemas”.

Compras dentro del juego

Las cajas de botín son un tipo de compra dentro de los videojuegos que se ha ido generalizando e implica la adquisición, con dinero real o del propio juego, de un objeto virtual aleatorio (armas, objetos decorativos, cartas o personajes, entre otros), con el fin de obtener mejoras y ventajas en el juego.

La investigación de UNIR, llevada a cabo entre febrero y marzo de 2021, arrojó que, de los 4.123 menores consultados, el 28,9% (1.190 niños) había comprado cajas de botín en los doce meses previos al estudio.

De estos, un 91% contó con el conocimiento de sus familiares (un 69,9% aseguró que tenía alguna supervisión en la familia sobre estas compras) y un 5,5% había gastado más de 100€ en el último mes.

El estudio se llevó a cabo en 24 centros educativos de Asturias, Castilla La Mancha, Castilla y León, Comunidad de Madrid, Navarra, País Vasco, Cantabria y Comunidad Valenciana.

El informe estableció una relación positiva y significativa entre estas compras y los problemas con los videojuegos y las apuestas online. Actualmente, el Grupo Ciberpsicología tiene en revisión en la revista de Journal of Behavioral Addictions, un estudio en el que se relaciona la compra de cajas de botín en menores con problemas de juego seis meses después. De esta manera, se van sumando evidencias para la toma de decisiones política.

Seminario organizado por Consumo

El ministro de Consumo Alberto Garzón inauguró el seminario, que moderó el secretario general de Consumo y Juego Rafael Escudero.

Además de la profesora Antona, participaron Juan Francisco Navas, profesor de la Universidad Complutense de Madrid y miembro del Consejo Asesor de Juego Responsable; José María Moreno, director general de la Asociación Española de Videojuegos (AEVI); Marta Trivi, periodista especializada en videojuegos; y Mikel Arana, director general de Ordenación del Juego.

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