Paloma Gamarra
Un informe presentado hoy en UNIR profundiza en la prevalencia de compra y uso de las cajas botín - microtransacciones en las que se paga dinero por adquirir un artículo virtual aleatorio dentro de un videojuego- en 4.123 menores
Logroño, 17 de junio de 2021.
Un 28,9% de los menores consultados ha comprado cajas de botín o loot boxes en los últimos doce meses, según un informe coordinado por el investigador principal del Grupo Ciberpsicología, Joaquín González-Cabrera, y que se ha presentado esta mañana en el auditorio de la Universidad Internacional de La Rioja (UNIR).
Las cajas de botín son un tipo de compra dentro de los videojuegos que cada vez se ha ido generalizando más e implica la adquisición, con dinero real o del propio juego, de un objeto virtual aleatorio (armas, objetos decorativos, cartas o personajes, entre otros) con el fin de obtener mejoras y ventajas en el juego. Este es el primer estudio en España sobre esta problemática y uno de los pocos con menores de edad a nivel internacional. Además, el informe establece una relación positiva y significativa entre estas compras y los problemas con los videojuegos y las apuestas online.
El estudio, que se desarrolló entre febrero y marzo de 2021 y presenta una muestra amplia con 4.123 menores (un 57,5% chicos y un 42,5% chicas) que cursan estudios no universitarios, concluye que un 28,9 % habían adquirido una caja de botín en los últimos doce meses. Y de estos, un 91% lo hicieron con el conocimiento de sus familiares (siendo un 69,9% los que afirmaban que tenían alguna supervisión en la familia sobre estas compras) y un 5,5% había gastado más de 100€ en el último mes.
En cuanto al número de cajas de botín que habían abierto en la última semana, un 20,2% asegura haber comprado entre 1-5 cajas. A la pregunta de si suele ver vídeos en Youtube, Twitch o plataformas similares donde se abren cajas de botín, un 61,8% contestó afirmativamente.
Asimismo, el informe refleja que aquellos que compran cajas de botín presentan una prevalencia más elevada (hasta cuatro veces más) de tener problemas clínicos con los videojuegos y las apuestas online que aquellos menores que no las han comprado.
Para Joaquín González- Cabrera, investigador de UNIR y coordinador de la investigación “lo importante para determinar si puede ser una caja de botín es la virtualidad de los objetos que se compran, que sean aleatorios y haya un pago monetario con dinero. Si esto ocurre, esa caja debería estar prohibida para los menores (por equiparación con los juegos de apuestas). También debemos estar atentos al “pago” de estas cajas con tiempo de juego, ya que estaremos ante un mecanismo que puede favorecer problemas por exceso de juego y, por tanto, de consumo”.
“Los videojuegos son un maravilloso producto cultural y de ocio, pero pueden entrañar riesgos. La preocupación se centra en un producto concreto (las cajas de botín) y, especialmente, en los menores de edad (niños y adolescentes). Estos requieren de una salvaguarda mayor de las autoridades y de las estructuras sociales que los protegen, especialmente la familia”, ha indicado González-Cabrera.
En la investigación, desarrollada en 24 centros educativos de Asturias, Castilla La Mancha, Castilla y León, Comunidad de Madrid, Navarra, País Vasco, Cantabria y Comunidad Valenciana, han participado los investigadores del Grupo Ciberpsicología de UNIR Irene Montiel, María Aránzazu Basterra-González, Jessica Ortega- Barón y Juan Manuel Machimbarrena.
A modo de conclusión, y con el fin de contribuir a la protección de la población infanto-juvenil en este campo y aportar valor a la consulta pública abierta por el ministerio de Consumo de España para la regulación de las cajas botín, la investigación ofrece una serie de recomendaciones en diferentes niveles: general, político, familiar, industria del videojuego y profesionales de la salud.
Entre las sugerencias ofrecidas por González- Cabrera en la presentación realizada en la sede de UNIR destaca el prohibir las cajas de botín en menores de 18 años, valorar la obligatoriedad de un sistema de clasificación por edad de videojuegos como PEGI y que la clasificación para adultos (PEGI 18) sea obligatoria para todos los videojuegos con cajas de botín y etiqueta “juego”.
Sobre el Grupo Ciberpsicología de UNIR
El Grupo de Investigación Ciberpsicología de UNIR, cuyo investigador principal es González Cabrera, estudia las nuevas formas de violencia, como el ciberacoso, que trae consigo el rápido avance tecnológico en los últimos años, en especial con la incorporación del smartphone. El interés fundamental del grupo es aumentar el conocimiento científico sobre esta problemática e implementar actuaciones que supongan un beneficio para las comunidades escolares.
SOBRE UNIR
UNIR es una Universidad cien por cien en línea que ofrece una educación superior de calidad a través de las tecnologías más innovadoras, siempre con el estudiante en el centro de su actividad. Imparte 25 grados oficiales, más de 100 postgrados y 3 programas de doctorado que tienen como objetivo acercar una educación integral y personalizada a los más de 50.000 estudiantes que trabajan en sus aulas presenciales-virtuales desde más de 100 países, especialmente en España y Latinoamérica. Su método de enseñanza, adecuado a las demandas del mercado laboral, hace de UNIR una auténtica palanca social que rompe barreras y ayuda a que cada uno, esté donde esté, cumpla sus sueños universitarios y de progreso.