UNIR Revista
La realidad virtual y aumentada representan unas herramientas clave para brindar una educación de calidad y mejorar el proceso de aprendizaje de una forma práctica y didáctica.
Las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC) son una herramienta cada vez más potente para enriquecer el proceso de aprendizaje de los alumnos en todas las etapas educativas. Descubre con UNIR algunas ideas para aplicar la realidad virtual y la realidad aumentada en el aula ¡y sácale el máximo partido a estas tecnologías en clase!
Bucear en el espacio para conocer los planetas y las estrellas; que los artistas más grandes de la historia cuenten al detalle el proceso de creación de sus obras insignes; o comprender el funcionamiento del cuerpo humano comprobando cómo es el esqueleto o los músculos con los que un compañero de clase se mueve. Cada vez hay más opciones educativas que se sirven de la realidad virtual y de la realidad aumentada para cautivar a los alumnos de todas las edades y hacer del aprendizaje una experiencia.
Diferencias entre la realidad virtual y la aumentada
La realidad virtual (RV) es un entorno digital, creado a través de la tecnología, para simular la realidad. Las escenas, objetos o figuras que componen estos escenarios de realidad virtual parecen reales y el usuario disfruta de una experiencia inmersiva. Para crear ese entorno virtual se necesita un dispositivo tecnológico, normalmente unas gafas de realidad virtual, pero también se integran otros dispositivos como guantes o trajes para mejorar la experiencia y la interacción con el escenario. Este tipo de tecnología tiene diversos usos recreativos, desde el arte hasta la educación y entrenamiento en múltiples ámbitos. Un ejemplo es el adiestramiento mediante simulación de los pilotos de aviones profesionales, aunque uno de sus usos más populares está en el ocio recreativo y el universo de los videojuegos.
Por su parte, la realidad aumentada (RA) combina el entorno real con una capa de elementos visuales adicionales gracias a la cámara de un dispositivo electrónico como un smartphone o una tableta. A diferencia de la RV, no trata de sustituir el escenario físico con uno digital diseñado por un equipo, sino que busca añadir información a la realidad que el usuario está viviendo en un momento concreto. Esta nueva capa de información puede ser de texto e imágenes, vídeos, animaciones, elementos 3D, audios, etc. Y se puede acceder a ella apuntando con la cámara del dispositivo a un punto concreto del plano real o superpuesto como si de una interfaz se tratase.
Esta tecnología aplicada a la educación permite que un alumno “active” información adicional en una página de su libro escaneando un marcador, como un código QR, y la vea en su teléfono o tableta. Otra posibilidad podría ser observar en primer plano proyecciones 3D de monumentos históricos o las partes del cuerpo humano.
Un ejemplo de realidad aumentada muy popular y sencillo de conseguir es el juego Pokémon GO: las conocidas criaturas están escondidas en los rincones de la ciudad del jugador, con lo cual se integra un elemento ficticio en un escenario real.
Una potente herramienta para involucrar al alumnado
El potencial, tanto de la realidad virtual como de la realidad aumentada, para la enseñanza en cualquier etapa educativa es enorme. No solo permiten captar el interés de los alumnos de una forma novedosa en todo tipo de materias, sino que convierten las horas en el aula en una experiencia más divertida y fomenta el aprendizaje inmersivo, es decir, a través de la experiencia de cada alumno, logrando un mayor impacto educativo.
Aplicar este tipo de tecnologías en el aula servirá en un futuro al docente para fomentar la participación y la interacción de los alumnos, al tiempo que logrará que se involucren de forma activa en su proceso de aprendizaje. Integrarlas en las clases es sencillo gracias a que cada vez hay más aplicaciones y recursos al alcance de los centros educativos, tanto en modalidad gratuita como de pago. Un ejemplo de cómo se pueden conseguir grandes resultados de realidad virtual con soluciones asequibles son las Google Cardboard.
Además, estas tecnologías son un complemento idóneo para los elementos educativos tradicionales, como los libros de texto y otros materiales didácticos. Esto es así porque permiten adaptar el contenido al ritmo de aprendizaje de cada alumno; se pueden aplicar sin limitación a todo tipo de materias —historia, lengua, geografía, matemáticas, química…—, y solo requieren disponer de algún tipo de dispositivo electrónico portátil, como un teléfono o una tableta.
Principales usos de la realidad virtual en el aula
Algunos de los usos que se pueden dar a estas tecnologías en el aula son los siguientes:
- Recreación de hechos históricos. Con ayuda de espacios virtuales se puede transportar a los alumnos (digitalmente hablando) para que estos vean de primera mano cómo lucía, por ejemplo, escenarios históricos como la Antigua Grecia, Pompeya antes de desaparecer por el volcán o el Imperio Romano.
- Descubrir patrimonio histórico y cultural. Los elementos multimedia inmersivos facilitan la comprensión de ciertos elementos históricos, como por ejemplo la creación de un cuadro o la construcción de una escultura relevante.
- Gamificación de actividades en clase. Enseñar mediante el juego determinados procesos que por sí mismo son difíciles de entender. Por ejemplo, el funcionamiento interno del ser humano.
- Recreación de procesos del ámbito de la salud. En ámbitos sanitarios este tipo de tecnologías son de gran utilidad para poner en práctica procesos más complejos, como operaciones, trasplantes, intervenciones, etc.. Así, los estudiantes podrán configurarse una idea mucho más fiel de la realidad a la que se enfrentarán y conseguir una mejor destreza.
- Simular e interactuar con procesos tecnológicos como electricidad, circuitos o similares. De la misma forma que en contextos sanitarios, aquellos estudiantes que deseen poner en práctica sus conocimientos sobre electricidad pueden hacerlo de manera más fácil y así prepararse mejor de cara a desarrollarse en el ámbito profesional.
- Aproximación a ciencias como la astronomía. Los diseños virtuales del espacio y de los cuerpos celestes que componen el espacio son muy comunes, además permiten a los alumnos estudiar de manera más detallada y concienzuda todo lo que integra esta ciencia.
Beneficios de usar la realidad virtual y aumentada en clase
La realidad virtual y aumentada permite la inmersión del alumnado, los cuales sienten que participan directamente de las circunstancias o conocimientos recogidos en este tipo de tecnologías. Además, hay otros beneficios de usar la realidad virtual y aumentada en clase:
- Mayor creatividad. Estimula la capacidad creativa gracias a que la realidad virtual y aumentada facilita que los alumnos tengan una imagen clara y eficaz del conocimiento que se le está enseñando.
- Compresión más completa. Estas tecnologías facilitan la comprensión de temas difíciles de explicar y entender gracias a su recreación digital. De esta forma, se consigue que los alumnos entiendan más fácilmente las materias estudiadas. Además, como permite poner en práctica los conocimientos adquiridos, resulta más sencillo comprender lo que está impartiendo el profesor.
- Facilita la capacitación. El espacio virtual es un tipo de enseñanza adaptada al nivel que precisa el alumno, así se le permite avanzar a su propio ritmo, desarrollando sus capacidades poco a poco.
- Mejora la convivencia. Esto es posible gracias a que la realidad virtual y aumentada promueve la colaboración y la participación de toda la clase, fomentando el buen ambiente y una mejor convivencia en el aula.
Apps para usar realidad virtual en educación
Como se ha comentado anteriormente, para recrear el espacio virtual es necesario contar con un dispositivo tecnológico, bien pueden ser unas gafas o unos guantes, entre otros. Además, hay aplicaciones para usar realidad virtual en educación que son muy útiles para mejorar la experiencia en el aula y la interacción del alumnado con el entorno virtual:
VR Math
VR Math es una aplicación que permite crear experiencias interactivas para aprender materias relacionadas con la geometría. Los estudiantes aprenderán más rápidamente gracias a los modelos aumentados.
Anatomyou VR
Anatomyou VR es un juego interactivo que ofrece conocimientos relacionados con la anatomía humana desde una perspectiva diferente gracias a la realidad virtual, que conduce al alumnado a un viaje inmersivo al cuerpo humano: navegará por estructuras anatómicas tales como sistemas circulatorios, respiratorio, digestivo, urinario, lacrimal y reproductivo femenino.
Mondly VR
Mondly VR es una herramienta eficaz de realidad virtual para aprender idiomas. Expone situaciones virtuales que simulan entornos reales de conversaciones cotidianas. Es apto para niños y adultos y se puede elegir para aprender más de 30 idiomas.
Quiver
Quiver es una app orientada a niños de corta edad en la que pueden pintar y después sus creaciones cobran vida virtual en 3D. Es adecuada para niños de primero hasta cuarto de primaria y se puede usar en inglés y en español.
Docentes preparados para sacar partido a las nuevas tecnologías
El auge de las TIC en la educación supone también un cambio en las demandas del mercado laboral docente. Los centros educativos apuestan cada vez más por profesionales con capacidades y competencias tecnológicas que sean capaces de guiar al alumnado en su aprendizaje utilizando estas nuevas y potentes herramientas. Además de incluir en sus planes educativos asignaturas y herramientas relacionadas con las TIC, se necesita un cuerpo docente preparado para este cambio del proceso educativo.
En este sentido, los maestros y profesores que quieran apostar por la enseñanza a través de las nuevas tecnologías pueden optar por especializarse en este área con un programa como el Máster en Tecnología Educativa y Competencias Digitales de UNIR. Este postgrado, de un curso de duración, mostrará a los docentes cómo implementar recursos tecnológicos en el aula, crear contenidos multimedia y otros recursos educativos para ser utilizados en plataformas de aprendizaje o coordinar programas de enseñanza en entornos virtuales, entre otras competencias.