Francisco Oleo
El country manager de área educativa de Genially en España explica a través de un escape room cómo esta plataforma tecnológica interactiva puede transformar la educación en una experiencia muy práctica y gratificante.
Imaginación, motivación, creatividad, habilidad, memoria, interacción, conocimiento… La gamificación, aprender jugando, es una metodología educativa que se va extendiendo como un virus benéfico por las aulas de todo el mundo, especialmente entre los niños y adolescentes, contagiados por unos profesores muy especiales y comprometidos con la nueva realidad en la que estamos inmersos. Para ellos, otra educación es posible, y en su camino de formación, utilizan métodos y herramientas innovadoras para ensanchar la mente de sus alumnos.
“Me he tirado más de ocho años en el aula con niños peques y no tan peques, y que ahora están ya en la universidad. Hablo de Julián, de Juanma, de Pedro, de la experiencia que he vivido con mis alumnos y los casos prácticos que hemos hecho juntos”, afirma Fran Quesada, country manager del área educativa de Genially en España, Google y Microsoft trainer, profesor experto en metodologías innovadoras en las aulas y un gran defensor de la integración de la tecnología en el mundo de la educación.
Quesada, antiguo alumno del Máster en Tecnología Educativa y Competencias Digitales de UNIR, volvió recientemente a la universidad, donde estuvo acompañado por el coordinador del máster, José Manuel Sánchez, para contar cómo las nuevas tecnologías y especialmente la inteligencia artificial aportan un nuevo horizonte a la forma de enseñar. Un escenario que domina a la perfección, con Genially como principal aliado.
Esta herramienta, presente en más de 190 países y con más de 30 millones de usuarios, es una de las aplicaciones más demandadas del sector educativo y basa su éxito en tres claves principales: interactividad, animación e integración. Permite diseñar de forma rápida contenidos altamente creativos, personalizados e interactivos, analizar los resultados y hacer un seguimiento continuo del aprendizaje que se va obteniendo en todo el proceso que genera.
Con la evolución constante de la educación, esta plataforma se ha convertido en un aliado esencial para los docentes que desean elevar sus métodos de enseñanza a un nivel superior. Integra, de manera poderosa, tecnología y pedagogía, moldeando así el futuro de la educación.
Cada vez más, los docentes utilizan estas herramientas para romper con la monotonía, innovar y agregar atractivo y originalidad a sus clases. Además, promueven un aprendizaje más experiencial, estimulando el pensamiento lógico y el razonamiento de los estudiantes, al tiempo que fomentan la unidad, el trabajo en equipo, la comunicación y la resolución de problemas en el aula.
Esta plataforma tecnológica interactiva puede transformar la enseñanza en una experiencia muy práctica y gratificante, y es muy útil tanto para profesores como para los alumnos. Desde breakouts con códigos secretos hasta puzles interactivos, está comprobado que la gamificación mejora los resultados del aprendizaje, potencia la retención de información e incrementa la fidelización a las marcas.
Niña jugando mientras aprende con unas gafas de realidad virtual.
Genially incluye dinámicas de juego en cualquier tipo de material y dispone de más de 1.400 diseños fáciles de personalizar y listos para ser utilizados en trabajos de formación y e-learning, en marketing, para crear recursos didácticos, hacer infografías o carteles digitales, presentaciones, quizzes, pich decks, vídeos, imágenes interactivas, gamificación y también diseñar escape rooms, que fue lo que este experto puso en valor en su visita a UNIR, con ejemplos aplicados a la educación y algunos de los casos prácticos que ha realizado con su alumnado. “Las dinámicas que se generan en clase con este tipo de actividades son muy motivantes y crean una gran cohesión de grupo”, asegura este experto mientras pone ejemplos prácticos y transita por la herramienta. Un proceso creativo que divide en cuatro fases: definición, diseño, desarrollo y distribución.
Para Fran Quesada, “lo que diferencia a Genially de otras herramientas es sobre todo la interactividad. Nos permite personalizar al máximo el aprendizaje, te engancha y genera un compromiso, te crea la necesidad de saber y ver lo que va pasando en el juego y permite ir orientando el aprendizaje de los alumnos”. Se puede editar en tiempo real, crear diferentes grupos para un mismo trabajo, hacer un seguimiento de los resultados y, si eres profesor, recibir feedback sobre cómo interactúan tus alumnos y el rendimiento que van obteniendo. “Una parte analítica muy útil para poder personalizar el aprendizaje”, subraya.
Quesada destaca la importancia de la narrativa, el storytelling, para enganchar a los alumnos. En su openclass en UNIR dio algunos de los ejemplos que ha utilizado en clase, como sus trabajos de gamificación basados en series de televisión y películas que gusten a los alumnos, como La casa de papel, Miércoles o Pokémon. “Además de la edad y la etapa educativa, hay que tener en cuenta el contexto de la clase, como el número de alumnos, si los hay con necesidades educativas especiales, el tiempo que podemos dedicar, los recursos con que contamos, etcétera”, comenta.
Explica como un escape room, centrado en encontrar pistas para escapar de una habitación, o también un breakout, que busca resolver enigmas para abrir una caja cerrada, son juegos que forman parte de la gamificación, que se pueden combinar y que sirven para retar a la mente, en este caso, de sus alumnos. “El objetivo es superar una serie de pruebas en un tiempo determinado y con situaciones de las que se extrae un aprendizaje”, dice.
Pero antes hay que redactar el guion, diseñar las actividades y preparar los recursos. Adaptar las pruebas y mensajes a cada momento y al contenido, hacerlas individuales, pero también para el grupo, ir ajustando la dificultad a cada paso, medir los tiempos… “No podemos ponerlo muy fácil para no aburrir, pero tampoco tan difícil que acabemos frustrando a los alumnos. Y tener presente que si no se superan tampoco pasa nada”, añade.
Genially tiene desarrolladas una serie de plantillas con pruebas predeterminadas y a las que sólo hay que cambiar el contexto, los efectos, la música y personalizar hasta donde se quiera, adaptándolas, por ejemplo, a una clase de Matemáticas, a otra de Inglés o a cualquier asignatura y contenido.
“Se puede dibujar, meter diálogos o elementos interactivos, otros que se puedan arrastrar o ampliar, también generar memes, redes sociales falsas, mensajes secretos, identidades, tarjetas de identificación o billetes de avión falsos… Es una herramienta que se adapta a la diversidad y da mucho juego a la hora de crear. La gran comunidad de Genially está ahora ideando unos personajes y unas utilidades súper chulas con inteligencia artificial que se pueden meter en presentaciones, vídeos o escape rooms que funcionan como videojuegos”, destaca este experto, que defiende que “en el aula no puede haber aprendizaje sin imaginación, innovación y motivación”. Esta openclass es la mejor prueba de ello.
Conecta con Fran Quesada por Twitter o LinkedIn.
Logra el máximo nivel de competencias digitales docentes con el Máster TIC en Educación
Actualiza tu forma de enseñar y sitúate en la primera línea profesional. Accede a los últimos conocimientos y herramientas para ampliar tus competencias como profesor con el Máster en Tecnología Educativa y Competencias Digitales de UNIR.
Es el máster oficial más demandado y completo del mercado en materia de educación digital y gamificación educativa, con una elevada tasa de empleabilidad. Aprenderás a aplicar las TIC a las diferentes áreas de conocimiento: comunicación digital, creación de contenidos, información y resolución de problemas. Contarás con asignaturas pioneras que te ayudarán a trabajar con estudiantes que viven conectados a un mundo tecnológico y en permanente cambio. Incluso tendrás una asignatura gamificada para que conozcas en la práctica lo que supone aprender jugando.
Los estudiantes del máster dispondrán, además, de una licencia gratuita Genially Genius, que les servirá para aplicar en su aula todo lo aprendido durante el máster en materia de creación de contenidos y gamificación.