Ana Gugel
En el ciclo de conferencias (Paréntesis), organizado por UNIR y la Fundación Telefónica, se dialogó y reflexionó sobre el papel de la metodología STEAM, el juego y la educación tradicional en la identificación de problemas educativos y sus posibles soluciones.
La educación, como cualquier otro ámbito, afronta el reto de adaptarse al constante cambio que impone la revolución digital. Como señala Pablo Gonzalo, responsable de Conocimiento y Cultura Digital y Espacio Fundación Telefónica, “hay que encontrar el equilibrio entre dar respuesta a las demandas de la sociedad e incorporar en el proceso educativo todas las posibilidades que ofrecen las nuevas tecnologías”.
Un planteamiento con el que coindice Elena Martínez Carro, decana de la Facultad de Educación de UNIR, quien añade: “No se trata de cambiar todo en educación, sino de aprovechar lo que se ha hecho bien, introduciendo los cambios necesarios para conseguir una educación de calidad del siglo XXI. Es esencial crear puntos de encuentro y de diálogo entre los sectores implicados en la educación actual con el fin de innovar y de conservar las buenas prácticas”.
Es este objetivo de contar con escenarios de reflexión y de escucha, y de generar un puente de unidad entre todos los agentes del sector educativo, surge este ciclo de conferencias, (Paréntesis). Desde UNIR, como incide Martínez Carro, “se busca contribuir a la educación desde nuestra experiencia e investigación y la necesaria transferencia del saber universitario a las aulas”.
Para Gonzalo, “desde Fundación Telefónica estamos convencidos del valor de las alianzas y la colaboración con instituciones que cuentan con experiencia y buen hacer es una manera de trabajar constante. Queremos abrir un espacio para la reflexión y el debate sosegados, en el acelerado mundo de la educación”, subraya.
Soñar en STEAM
Con ese propósito nació este ciclo (Paréntesis), cuya primera jornada cedió todo el protagonismo a la palabra STEAM. Son infinitas las ocasiones en las que oímos este término (que deriva de las siglas en inglés de Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemáticas) y su relevancia en la sociedad actual.
Pero surgen muchas preguntas: ¿cómo se aplica en la escuela? ¿Existe y se promueve en las aulas un trabajo enfocado a ese ámbito interdisciplinar?
Para la profesora de UNIR Alicia Palacios, moderadora de esta primera sesión La hora del STEAM, “la educación se ha dado cuenta de que debe reflexionar para llegar a un modelo educativo interdisciplinar, sin barreras y encontrando conexiones. Es necesaria una educación científica diferente, así como buscar referentes que hagan soñar a los alumnos en STEAM”.
Alicia Palacios.
Por esta razón, adquiere una gran relevancia el papel del docente. Tal y como explica una de las ponentes Laura Morera, maestra en Educación Primaria y Secundaria y directora de Innovamat, es necesario hablar de interdisciplinariedad, pero sin dejar de trabajar unas mínimas bases en cada área de conocimiento por separado.
En este sentido, señala que no siempre vemos todas las posibilidades que una materia nos ofrece: “Hablamos de matemáticas y muchos solo imaginan operaciones. Y no es así: también son argumentación, conexiones, conjeturas o resolución de problemas. Y todo esto es maravilloso y útil para poder aplicarlo en otras áreas y fomentar esa interdisciplinariedad”.
Promover la curiosidad
En opinión de Morera, otro de los aspectos por los que debemos luchar en las aulas es la parte socioemocional. Es un componente que hace que la gente se bloquee y piense que no sirve para esto. Para ello es vital animar y buscar siempre lo positivo del error, ya que este es muy valioso para el desarrollo de la persona.
En esa evolución y aprendizaje, otra de las ponentes de la sesión, Oriana Circelli (creadora del proyecto ‘Wow Play’), introduce otro elemento imprescindible. “Debemos apostar por un aprendizaje manipulativo y que plantee cuestiones, que hagan que el alumno se pregunte constantemente”, explica. Una manera de captar su atención y lograr que asimilen los conceptos.
Una línea en la que coincide Rocío Silleras, docente y embajadora de ‘Alianza STEAM’. En su exposición durante la sesión, resalta el necesario trabajo que debemos hacer para lograr que les pique la curiosidad a los estudiantes y empujarles a que quieran saber más.
Sin eso, estamos perdidos. Además, Silleras defiende el papel potenciador de las artes y su conexión con otras áreas, en ese valor que le confiere la palabra STEAM.
La formación de los docentes
En todo este proceso, es clave contar con profesores formados, que disfruten y que dominan la materia. Para Laura Morera, es un valor esencial. “El docente tiene que empujar a los alumnos a ir más allá. A que busquen las conexiones, a que reflexionen, argumenten y encuentren soluciones, que pueden ser muchas, porque no siempre hay una única respuesta”, explica.
Laura Morera.
Para alcanzarlo, el profesor tiene que contar con las herramientas y recursos que le permitan trasladar a sus alumnos todas las posibilidades de un área y su relación con otras. Un planteamiento que no siempre es sencillo, porque entran en juego muchos agentes como las pruebas de nivel de los colegios o las familias.
En el objetivo de hacer soñar a los alumnos en STEAM es imprescindible encontrar y mostrar referentes, sobre todo a las niñas. Un argumento repetido en varias ocasiones durante la sesión. Porque el alumno necesita tener en su mente a alguien o algo que le motive y le empuje hacia ese saber.
También debe romper otra barrera: encasillar a las personas en profesiones. ¿Por qué no puede desarrollarse en una área o sector? Hay que derribar ese muro que surge porque tendemos a creer “esto es de chicas o de chicos”, señala.
En este trabajo de acercar el STEAM a las aulas, Oriana Circelli señala que es necesario que los alumnos se sientan creadores y aprendan relacionando los conceptos con su vida real y cotidiana. “De esta manera, les motivaremos, porque estamos ante niños que están sobreestimulados, que no se aburren y que consumen continuamente contenidos en los dispositivos móviles”, apunta.
Una motivación que no siempre debe ir ligada a la diversión. Como subraya otro de los ponentes, Miguel Ángel Ruiz, influencer educativo, dinamizador de STEAM en redes sociales y profesor de UNIR, esta no siempre está ligada a entretenimiento. “Una cosa es la falta de motivación y otra la diversión, pero no tiene por qué ser todo esto último. La vida no es así”, asegura.
Abramos la mente
Muchos son los elementos que deben conjugarse para alcanzar una educación STEAM, un camino que, como se dijo a lo largo de la sesión, nos exige que abramos la mente y veamos una oportunidad, no una dificultad.
Con esa perspectiva se plantean las otras jornadas de este ciclo (Paréntesis), una de ellas dedicada a las extraordinarias posibilidades que ofrece la introducción del juego en las aulas y a la última, enfocada a la revisión de los aspectos de la educación tradicional que aún mantienen su vigencia.