Francisco Oleo
Entrevistamos al docente, que ha obtenido uno de los 13 galardones de los X Premios a la Innovación Educativa y Experiencias Docentes Innovadoras y una de las dos menciones especiales. “Las escuelas son el primer eslabón para fomentar la competencia digital”, asegura.
Pablo Dúo Terrón es todo un ejemplo de superación, quizás por eso de haber sido deportista en sus inicios y trabajar la educación física al principio de su vida profesional. Doctor en Ciencias de la Educación, sabe, además de dar clase, lo que es dirigir un colegio (en Ceuta, donde vive) y ya suma 17 años de experiencia como docente en las etapas de Primaria, Secundaria y Formación Profesional. Es autor de numerosas publicaciones científicas y ponencias y ha participado en interesantes proyectos internacionales.
Aunque su vocación es enseñar, a él le gusta hacerlo siempre desde una perspectiva tecnológica, no en vano es profesor del Máster Universitario en Tecnología Educativa y Competencias Digitales en UNIR. Precisamente, un conocimiento en el que destaca. Acaba de recibir uno de los X Premios a la Innovación Educativa y Experiencias Docentes Innovadoras Simo Educación 2022, al mejor trabajo cooperativo, y obtuvo, además, una de las dos menciones especiales, es su caso, a la mejor experiencia de innovación con tecnología, premios INNOTECH.
Su proyecto ha consistido en realizar un tráiler del Quijote de un minuto, que, como novedad, se divide en 14 escenas que programaban 14 niños de 11 años y se iban conectando de una tablet a otra, con la dificultad de que todos los estudiantes y tablets tenían que estar sincronizadas en tiempos, colores, ejes de coordenadas, personajes…un verdadero trabajo en equipo, con un programa basado en el lenguaje de programación por bloques muy intuitivo llamado Scratch.
Con la fuerte irrupción de la tecnología, ¿qué es o debiera ser la educación hoy?
En la sociedad digital en la que nos encontramos es importante desarrollar la competencia digital ciudadana. En este sentido, las escuelas son el primer eslabón para fomentar la competencia digital del alumnado. Por ello, los docentes debemos saber integrar en nuestras clases las tecnologías con pedagogía y enseñar habilidades del Siglo XXI como el pensamiento computacional, la programación, la robótica o la inteligencia artificial, de esta manera, formamos personas que tendrán un mayor abanico de oportunidades para acceder en el futuro al mercado laboral digital.
La tecnología educativa puede ser colaborativa y facilitar la inclusión y la igualdad, a pesar del estereotipo que dice que nos aísla y nos convierte en personas asociales. ¿Qué hay que hacer en educación para que no sea así? ¿Hemos aprendido la lección con la pandemia?
Como docentes debemos hacer partícipes a los estudiantes del uso de la tecnología vinculada al currículo, es decir, el hecho de que los alumnos jueguen a un kahoot! o scape-room con Genially, con el que se aprende, por supuesto, no deja de ser una actividad que podría hacerse en papel porque, al final, el alumno está dándole al click y eligiendo las respuestas correctas.
Desde mi punto de vista, hay mucho más aprendizaje si es el niño el que aprende a realizar y crear contenidos en grupos reducidos con herramientas tecnológicas, porque le obligamos a buscar, investigar, crear y, por supuesto, exponer o presentar sus creaciones. En todo este proceso hay aprendizaje y tenemos a los estudiantes motivados llevándolos a nuestro territorio según el contenido curricular.
Pienso que la pandemia nos ha hecho tener a todos un poco más de competencia digital, pero falta formación en la aplicación dentro del aula de manera competencial, especialmente en las competencias STEAM (Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemáticas, por sus siglas en inglés).
Pablo Dúo Terrón explica su proyecto ganador sobre El Quijote.
¿Qué herramientas nos ofrece hoy la tecnología para potenciar el aprendizaje? Incluso se utilizan los videojuegos, que por otro lado tienen el problema de que pueden ser adictivos.
Las grandes empresas educativas cada vez ponen más facilidades a los centros y a los docentes para vincular un aprendizaje experiencial y manipulativo para cualquier etapa y contenido curricular, donde los estudiantes pueden incluso sumergirse en el metaverso y ver, por ejemplo, cómo es una célula o el interior del planeta.
En relación con los videojuegos, pienso que se puede aprender de ellos, pero desde el punto de vista del programador. Al crear videojuegos, el estudiante aprende a programar y matemáticas porque tiene que poner en juego conocimientos como los ángulos, operaciones, ejes de coordenadas…además de fomentar la creatividad. No olvidemos que la adicción a los videojuegos es un problema que también se puede dar en los hogares y debe existir una coordinación entre las escuelas y las familias.
La tecnología pone hoy el conocimiento a un solo click y te permite confrontar datos de forma permanente, facilitando enormemente el aprendizaje.
Debemos saber aprovechar esta circunstancia que nos permite Internet. El hecho de que vivamos en una sociedad de la información y el conocimiento, y tengamos todo a un click es una ventaja que hace dos décadas no teníamos.
Es cierto, que es importante saber dónde y qué buscar, además de, contrastar los resultados porque pueden ser fake news. También es bonito compartir y reutilizar recursos educativos en abierto (REA) donde puedes reutilizar experiencias o aplicaciones de otros compañeros/as y adaptarlo a tu aula.
Con unos estudiantes que ya son nativos digitales, el problema puede estar ahora en los profesores que no lo son, que necesitan un sobreesfuerzo y una elevada capacidad de innovación para abordar sus clases y poder aportar a sus alumnos. ¿Qué les recomendaría?
Recuerdo que, durante la primera Semana Santa de la pandemia, con unos días vacaciones, de los aproximadamente 1.200 docentes que hay en Ceuta impartiendo todas las etapas educativas, 750 se apuntaron para realizar un curso básico de competencia digitales, docentes que no sabían enviar un correo electrónico o que hicieron su primera videoconferencia.
Fue un buen indicador de la escasa formación digital de los profesores hace dos años. El Ministerio de Educación, ante esta circunstancia generalizada en todo el país, va a apostar en el 2023 por implantar el proyecto “Escuela 4.0” donde se van a contratar formadores y mentores en todos los centros educativos como apoyo a los docentes para desarrollar la programación y robótica dentro del aula. No olvidemos que el pensamiento computacional ya es obligado trabajarlo desde Infantil hasta Bachillerato porque aparece en la LOMLOE.
¿Hacia dónde va la Educación en el futuro? ¿Qué herramientas y aprendizajes clásicos quedarán en el futuro a pesar la digitalización y las nuevas tecnologías? ¿El riesgo es que nos volvamos perezosos y dependientes de esas nuevas tecnologías?
Las tecnologías están avanzando a un paso agigantado. Ahora mismo el metaverso o la inteligencia artificial están irrumpiendo en la sociedad y en las aulas. Solo basta con ver los datos de la Universidad de Stanford (California, Estados Unidos), que recientemente ha publicado el ‘Ranking of the World Scientists’ y que confirma que un gran porcentaje de las investigaciones giran hoy en torno al campo de la IA.
A primeros de año, tuve la suerte de participar como experto en un grupo de trabajo de la Comisión Europea de Educación (CEE), en el que este organismo explicó que está previsto para el 2027 que la inteligencia artificial se implante en los centros educativos como parte del proceso de enseñanza-aprendizaje. Además, se han puesto en marcha unos códigos y recomendaciones éticas que han sido publicadas hace unas semanas (Pincha aquí).
Por otro lado, ya existen robots, como AVI1, que asisten a clase suplantando al estudiante, que realmente está en casa porque tiene dificultades para asistir presencialmente al aula. El estudiante se conecta con su ordenador desde casa, maneja al robot y puede estar en contacto con sus amigos.
UNIR ya está hoy haciendo la universidad del futuro, gracias a unas metodologías y unos conocimientos tecnológicos centrados en la educación y que son únicos. ¿Cómo será esa educación del futuro?
El aprendizaje flexible y 100% online supone un gran avance para los estudiantes, a los cuáles me uno porque sigo siéndolo. Soy de los que piensan que nunca hay que dejar de aprender.
Para los que tenemos cargas de trabajo o familias, nos abre una puerta para seguir formándonos, pudiendo adaptar nuestras ocupaciones y el tiempo libre al de las clases, con foros y tutorías donde los profesores contestan de manera eficaz y rápida, viendo las clases cuando se pueda, incluso estando de viaje, y tantas veces como el estudiante quiera.
Es difícil saber cómo será la educación en el futuro, pero está claro que UNIR está a la vanguardia. Recuerdo durante la pandemia asistir a congresos educativos en el metaverso, donde los ponentes y asistentes teníamos nuestro propio avatar e interactuábamos en una sala virtual… Tal vez nos dirijamos a esto.
¿En qué se diferencia el Máster en Tecnología Educativa de UNIR de las titulaciones de otras universidades? ¿Cuál es el perfil de los alumnos y qué salidas profesionales son las habituales?
Este es mi primer año y me ha sorprendió gratamente que parte del nombre del máster se denomine Competencias Digitales, porque fue en mayo de 2022 cuando se publicó en BOE el Marco de Referencia de Competencia Digital Docente (MRCDD), que establece seis áreas con niveles similares al del inglés u otros idiomas con A1, A2, B1, B2, C1 y C2.
Esto va a permitir que los estudiantes del Máster de la UNIR en Tecnología y Competencia Digital, salgan con un dominio de estas competencias que en el 2023 van a empezar ser acreditadas a los docentes de los centros educativos por todas las comunidades autónomas. Nuestros estudiantes son mayoritariamente docentes. El máster supone una actualización y una inmersión total en las últimas tecnologías educativas para aquellos que ejercen la docencia o se planteen hacerlo en el futuro. Es perfecto, porque ya es obligatorio en las aulas desde septiembre de 2022 trabajar contenidos de programación, robótica, inteligencia artificial… y desde edades tempranas como en Educación Infantil.