Lara Marchante Fuente
La profesora de UNIR explica en este artículo cómo transformar el aula en un escenario más dinámico y motivador, empleando herramientas que favorecen destrezas esenciales en el aprendizaje y el desarrollo vital de los alumnos.
En los últimos años, la gamificación ha emergido como una estrategia innovadora en el ámbito educativo gracias a su capacidad para transformar el aula en un escenario más dinámico y motivador. Sin embargo, este método pedagógico no solo permite a los docentes presentar los contenidos curriculares de una forma más atractiva, sino que contamos con estudios que recogen múltiples beneficios para los discentes cuando mantienen una actitud receptiva (Prieto-Andreu, et al., 2022).
Espinosa (2017), por ejemplo, apunta a que la gamificación favorece destrezas como el pensamiento crítico, la responsabilidad o la resolución de problemas. Además, estas actividades generan dopamina, por lo que se activan los centros neuronales de la motivación hacia la acción, incrementando así la capacidad de atención y la memoria (Espinosa, 2017; Rodríguez Torres, et al., 2022). Otros autores, por su parte, destacan ese aumento de la concentración, el rendimiento de los participantes, la capacidad de deducción o la mejora de las habilidades sociales (Navarro, 2017; Rodríguez Torres et al., 2022).
Gamificar supone integrar elementos lúdicos en espacios que no lo son, con el objetivo de mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje.
Con esta carta de presentación, merece la pena plantearse su implementación en el aula. Pero ¿en qué consiste exactamente la gamificación educativa? Gamificar supone integrar elementos lúdicos en espacios que no lo son, con el objetivo de mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje. Concretamente, consiste en el uso de mecánicas, dinámicas y/o estética propias del juego. Por tanto, esta no debe ser confundida con el aprendizaje basado en juegos (ABJ), donde directamente llevamos juegos prediseñados al aula, que pueden tocar uno o varios contenidos curriculares, como efecto colateral, pues fueron creados con el fin de entretener.
En la gamificación, lo primero que se tiene en cuenta es el contenido conceptual, procedimental y/o actitudinal a mejorar y, después, con base en este y en las características del aula, se seleccionarán uno o varios elementos que nos ayuden a ludificar el aprendizaje de forma personalizada. No se trata, por tanto, de diseñar un juego de cero, sino de utilizar algunos de los muchos elementos del juego para el aprovechamiento del alumnado, fomentando así la motivación, la participación y la sensación lúdica.
Cómo elaborar una propuesta ganadora
Ahora que ya diferenciamos esta estrategia de otras similares, es el momento de conocer cinco consejos para elaborar una propuesta de éxito:
- Define los objetivos educativos a conseguir con la estrategia:
Antes de implementar cualquier actividad gamificada, es fundamental establecer unos objetivos claros y su temporalidad. Para ello, nada más a propósito que plantearse estas dos preguntas: ¿Qué contenido voy a gamificar? ¿Qué deseo lograr con esta gamificación? Darles respuesta, nos permitirá diseñar actividades más enfocadas y efectivas y, además, con base en ellas propondremos unos tiempos más realistas. Y es que no emplearemos el mismo tiempo o los mismos elementos si pretendemos, por ejemplo, fomentar el trabajo en equipo o aumentar la retención individual de información.
- Establece unas reglas específicas para tus estudiantes sobre la evolución de la gamificación:
Desde el principio, es importante establecer unas instrucciones y normas claras y compartirlas con el estudiante. Estos aspectos los conocemos como las mecánicas y dinámicas. A través de ellos, acotamos aspectos esenciales para que nuestro estudiante pueda participar y progresar en las actividades. El estudiante debe cómo desenvolverse dentro de la estrategia, cómo avanzar y cómo interactuar con otros.
Incluir niveles, un sistema transparente de puntuación o de recompensas permite establecer un orden y progresión en la propuesta didáctica, pero también sirve como un indicador informal de la evolución de nuestros estudiantes en el proceso de enseñanza aprendizaje. Y es que, a través de esos sencillos recursos, podremos orientarles y validar sus avances en el proceso de enseñanza. Igualmente, debe quedar claro qué aspectos no están permitidos para garantizar una sana competencia.
- Identifica los perfiles de jugador:
De acuerdo con la taxonomía de Bartle (Teixes, 2015), existen cuatro perfiles básicos de jugador (killer, achiever, explorer y socializer) que determinan la conducta de nuestros estudiantes ante situaciones lúdicas. Reconocer los perfiles mayoritarios de jugador, nos permitirá generar dinámicas lúdicas participativas y personalizadas. En función de las tipologías dominantes, podremos seleccionar unos elementos u otros que activen las motivaciones individuales de los estudiantes. En este sentido, puedes identificar los perfiles mayoritarios de tu clase con y también . Por ejemplo, los socializer (socializadores) pueden disfrutar de la resolución de misiones por equipos, mientras que los killer (competidores) se sentirán motivados por los desafíos de crono invertido y la competencia.
- Proporciona feedback tras cada actividad:
Esta devolución informativa es esencial en cualquier actividad de gamificación, pues estamos activando el refuerzo positivo y la resiliencia de nuestros estudiantes. El uso de las devoluciones cualitativas, acompañadas de un sistema de recompensa, permitirá a los discentes conocer sus errores, enmendarlos y mejorar continuamente. Integrar tableros de puntuación o tablas de clasificación en tiempo real u optar por aplicaciones gamificadas donde se aporte una retroalimentación inmediata son opciones muy recomendables
- Perfecciona tus gamificaciones con el paso del tiempo:
Roma no se construyó en un día. Recuerda que no es necesario integrar todos los elementos ni complicarse con tecnologías sofisticadas que no dominamos. Comienza con actividades gamificadas puntuales y ve aumentando la complejidad y duración cuando te sientas cómodo con ellas. Hoy en día contamos con webs y aplicaciones que aportan una estética de concurso o integran opciones que despiertan el interés de las distintas tipologías de jugador. Estas son fáciles de integrar en cualquier área y nivel de estudios.
Anímate a gamificar tu aula y observa cómo tus estudiantes se sumergen en el aprendizaje con un entusiasmo renovado.
(*) Lara Marchante Fuente es docente en UNIR. Doctora europea en Lengua Española y sus literaturas (UCM, 2017), colabora en distintos Proyectos de I+D destinados a la difusión del español y de la literatura española.
Fuentes:
Espinosa, J. (2017). Tercera parte. El tiempo de clase y las metodologías activas. Capítulo 4. La gamificación (pp.95-103). En Calvillo, A. y Martín, D. (Eds.). The Flipped Learning. Guía gamificada para novatos y no tan novatos. UNIR Editorial.
Navarro, E. (Coord.). (2017). Fundamentos de la investigación y la innovación educativa. UNIR Editorial.
Rodríguez Torres, A.F.; Cañar Leiton, N.V.; Gualoto Andrango,O.M.; Correa Echeverry, J. E.; Morales Tierra, J.V. (2022). Los beneficios de la gamificación en la enseñanza de la Educación Física: revisión sistemática. Revista científica.Dominio de las Ciencias. 7, (2), pp. 662-681
Prieto-Andreu, J.M. ; Gómez-Escalonilla-Torrijos, J.D., Said-Hung, E. (2022) Gamificación, motivación y rendimiento en educación: Una revisión sistemática. Revista Electrónica Educare,26, (1), pp. 251-273.
Teixes, F. (2015). Gamificación: motivar jugando. Universitat Oberta de Catalunya.