Ingrid Mosquera Gende
Un Makerspace es un espacio donde se fomentan habilidades como la creatividad y la cooperación en el alumnado gracias al desarrollo de actividades con las que se crea o construye un proyecto concreto.
Cuando aprendíamos inglés, la distinción entre do y make era algo obligado y, aunque las dos se puedan traducir por hacer, make suele implicar un cierto trabajo manual, un esfuerzo físico o una acción reflexionada. Estas características pueden ser aplicables a los Makerspaces, espacios maker, o espacios de creación o construcción.
Aunque, como ya nos planteábamos en ocasiones anteriores, Con la gamificación o los ‘soft skills’, tenemos hay que sopesar si se trata simplemente de un nombre cool para vender gadgets o si tenemos una base detrás.
El considerado como creador del término, Dale Dougherty, afirma, sin género de dudas, que todos somos todas las personas son makers, puesto que todos crean, imaginan o construyen de un modo u otro. creamos, imaginamos o construimos, de un modo u otro.
Al igual que en los ejemplos señalados en el párrafo anterior, la innovación no está tanto en el término, en la idea o el concepto, sino en el desarrollo metodológico del mismo. En este caso, como sucede con la gamificación, la diferencia con el pasado se encuentra en la posibilidad de acceso a novedosas herramientas, bien sea para jugar, crear, construir o para evaluar posteriormente. Eso no implica que otro tipo de juegos o de producciones no ligadas a las TIC no formen parte del universo de la gamificación o de los Makerspaces.
En definitiva, un Makespace educativo es un lugar donde los docentes enseñan de manera didáctica a usar determinadas herramientas y tecnologías de forma creativa con el fin de crear y construir un determinado proyecto. Estas tecnologías pueden ser: robots educativos, programación, electrónica… Con la implementación de esta cultura maker se consigue instaurar un clima de mayor cooperación en el aula.
No nos vamos a engañar, decirlo en inglés suena más serio, más moderno, más in, necesitaríamos otro artículo para estudiar el por qué. Pero lo importante, como siempre, es quedarse con el beneficio que aporta más allá de la apariencia que quiera dar.
Movimiento Maker en educación
El movimiento maker ha surgido fuera de las aulas, como en su momento el concepto de soft skills, pero ha sido importado con éxito al contexto educativo para definir una tendencia innovadora que supone el protagonismo creativo de los estudiantes para diseñar, construir y dar forma a sus propias ideas. En este sentido, los Makerspaces son espacios físicos en los que un grupo de personas, o varios grupos, se reúnen para compartir recursos y conocimientos, colaborando con la finalidad de elaborar productos.
Leyendo sobre Según la definición de estos espacios de construcción, podrían englobarse dentro de la metodología del Aprendizaje por Proyectos, donde representaría a un tipo de proyecto con unas características propias a través del cual se genera un producto tangible.
he llegado a la conclusión de que podrían englobarse dentro de la metodología del Aprendizaje por Proyectos, siendo un tipo de proyectos con unas características determinadas, pero obteniéndose al terminar, al fin y al cabo, un producto tangible.
Características y beneficios
Como se acaba de comentar, Los espacios maker comparten muchas de las características y beneficios propios del trabajo por proyectos, añadiendo algunas ideas propias:
Metodología activa
Suponen una metodología activa y de carácter eminentemente práctico, que empodera a los estudiantes. Ellos hablan, se escuchan y toman decisiones dentro del grupo. Aprenden haciendo, perspectiva que suele abandonarse según vamos avanzando en las etapas educativas (comparemos la manipulación en Educación Infantil y en Educación Secundaria Obligatoria).
Es el sistema de ensayo y error
Los alumnos se equivocan y aprenden de sus errores, mejoran sus diseños partiendo de esos errores y gestionan la frustración, desarrollando la capacidad de seguir adelante, con perseverancia, y entienden el fracaso como parte normal y necesaria del aprendizaje.
Favorece la inclusión
Estos espacios facilitan la inclusión en el aula, por medio de los diferentes papeles que los estudiantes pueden desempeñar dentro de los grupos, es un aprendizaje cooperativo en el que se fomenta el sentimiento de comunidad, la tolerancia y el respeto.
Motivación del alumnado
Se motiva a los alumnos con objetivos y temáticas interesantes para ellos, ligadas al mundo real y a problemas existentes. Los alumnos se apasionan y se involucran. Construir algo que les gusta les hace sentir orgullosos. Mejora su concentración y les invita a preguntar, fomentando su creatividad, su curiosidad y la cultura emprendedora, mediante el pensamiento lógico y la experimentación, animándoles a investigar.
Sirven para todas las edades
Como decíamos, no tiene por qué incluir las nuevas tecnologías, aunque suele hacerlo, siendo muy útiles para desarrollar la competencia digital y tecnológica de los alumnos. Un DIY (Do It Yourself) electrónico y digital. Pueden ser proyectos transversales, implicando más de una asignatura, más de un curso o diferentes edades, rompiendo, así, con la habitual educación compartimentada.
Aumento de la autonomía
Todo lo anterior implica un aumento de la autonomía de los estudiantes, así como de su autoestima y, en muchas ocasiones, una mejora del comportamiento. Contribuye al desarrollo de su capacidad de resolución de problemas, de su pensamiento crítico y de sus habilidades blandas o soft skills (destrezas comunicativas, personales y emocionales, esto es, no cognitivas).
Las 4Cs de la educación
Presencia, por tanto, de las cuatro Cs fundamentales en la educación: curiosidad, creatividad, competencias y cooperación. Además de muchas otras ventajas para los estudiantes del siglo XXI.
Creando un Makerspace
Para crear un Makerspace debemos considerar qué recursos existen ya en el centro, cuáles serán los objetivos y si se cuenta con un espacio para ello o, de lo contrario, habrá que hacer un espacio itinerante. nuestro centro, cuáles serán nuestros objetivos, si contamos con un espacio para ello o tendremos que hacer un espacio itinerante. También debemos También, se deberá pensar en la temporalización o en si será parte de la asignatura o una actividad extra, entre muchas otras cuestiones.
Aunque sus comienzos se vinculan directamente a la impresión 3D, otras herramientas tienen cabida en estos espacios colaborativos, como la electrónica, la dronótica, la programación, la robótica o el software de código abierto. Recordemos que la innovación está precisamente en estas herramientas, pues la posibilidad de crear ya existía antes. Por eso no debemos olvidar la A de STEAM, con el arte como parte muy presente en estas iniciativas.
Como sucede con otro tipo de proyectos, la evaluación del trabajo realizado en un espacio de creación y construcción deberá considerar tanto el proceso como el resultado, tanto las habilidades cognitivas como las no cognitivas, valorando todas las dimensiones implicadas:
–Iniciativa e intencionalidad (participación activa, decisiones o riesgos tomados).
–Resolución de problemas y pensamiento crítico (búsqueda de información, descomposición de pasos a seguir o factores, uso de herramientas y recursos adecuados).
–Comprensión de conceptos e ideas (hacer comentarios, aportar ideas, hacer preguntas, buscar soluciones o probar diferentes opciones).
–Creatividad y expresividad (conexión del proyecto con nuestros gustos e intereses, presentación de un producto atractivo visualmente o usar materiales de una manera novedosa).
–Implicación social y emocional (trabajo en equipo, ayudar a los compañeros, sentirse orgulloso del trabajo realizado o compartir ideas con los demás).
Aunque existan ciertas dificultades, incluso puede haber firmas con marcados intereses comerciales, pero con creatividad, adaptación a los recursos e imaginación, se podrá hacer un espacio maker para que los alumnos creen y desarrollen todo su potencial.
Casos de éxito de Makerspaces
Hay proyectos que además de tener una enorme acogida representan un buen ejemplo de espacios colaborativos en los que se crea una gran comunidad de estudiantes que aprenden, crean y exploran juntos:
Proyecto makerspaces en el Colegio Ciudalcampo (Alcobendas, Madrid)
Ha sido una de las primeras instituciones en implementar esta práctica. En este espacio no solo dedica tiempo a la fabricación digital sino también a la creación de medios de comunicación (radio, televisión y prensa escrita y digital). Además, incluye un área de presentaciones para exponer ideas y compartirlas con los demás compañeros de clase y profesionales del centro.
Makespaces Madrid
Es un espacio disponible desde hace diez años en el que se trabaja la manufacturación empleando tecnología digital. Por ejemplo, los participantes realizan actividades de impresión 3D, electrónica y otros procesos de innovación abierta. Además, tienen presencia en eventos internacionales como el Freedom Hardware Day o el Internet of Things Day.
La Caja MakerSpace
Un taller de espacio abierto instalado en Salamanca que fomenta la práctica de determinadas actividades que van desde la artesanía hasta la producción digital. Ofrece talleres de domótica, impresión 3D, fotografía, de electrónica, programación, entre otros.
Cada institución crea un espacio maker con determinadas características que cumplen una función diferente, pero todas comparten un objetivo: favorecer la puesta en marcha de estos proyectos que apuestan por el aprendizaje práctico y la enseñanza basada en la creatividad y la creación.
Formación Profesional: un buen ejemplo de Makerspaces
La Formación Profesional representa un buen ejemplo de Makerspaces porque sus estudios están relacionados con la creatividad, la resolución colaborativa de problemas, el espíritu empresarial y la competencia digital que se fomenta en estos espacios maker.
Asimismo, las habilidades y competencias que se desarrollan en los estudios de Formación Profesional son clave para el aprendizaje permanente y para el futuro del trabajo y las profesiones que surjan como resultado de la naturaleza cambiante del mercado laboral.
En UNIR existe una amplia oferta de títulos de Formación Profesional donde se incluye la metodología active learning, similar a la cultura maker, que garantiza el aprendizaje práctico mediante la combinación de contenidos didácticos con plataformas donde existen simulaciones reales.
En este sentido, el Grado Superior en Administración de Sistemas Informáticos en Red (ASIR) de UNIR resulta de utilidad porque con esta titulación el estudiante aprenderá a instalar y mantener sistemas operativos, softwares y gestionar diferentes servicios de red. Para este futuro profesional su espacio maker se verá representado en esta formación gracias a que podrá poner en práctica todo el conocimiento adquirido.
Como preguntas para la reflexión me gustaría añadir: ¿no es la Formación Profesional un buen ejemplo de MakerSpaces? ¿Debería aprenderse de ello en otras etapas educativas?
Por supuesto existen dificultades, incluso puede haber firmas con marcados intereses comerciales, pero con nuestra creatividad, adaptación a los recursos e imaginación, podremos hacer (make) un espacio Maker para que nuestros alumnos creen (make) y desarrollen todo su potencial: crear un Makerspace para tus alumnos será tu proyecto maker personal.
Como preguntas para la reflexión me gustaría añadir: ¿no es la Formación Profesional un buen ejemplo de MakerSpaces? ¿Debería aprenderse de ello en otras etapas educativas?
- Máster Universitario en Formación del Profesorado de Educación Secundaria