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Recursos virtuales que nos pueden facilitar la vida en las clases online

La alerta sanitaria por COVID-19 ha puesto de relieve las posibilidades que las TIC ofrecen a los centros educativos para responder a demandas de la actual situación, pero también, mirando al futuro, para implementar nuevas y motivadoras estrategias que seguir con el alumnado.

Norberto Cuartero Toledo es maestro en un colegio de lengua extranjera y, al mismo tiempo, es docente del Máster Universitario en Tecnología Educativa y Competencias Digitales de UNIR. Conoce bien cómo es dar clase presencial y online y las diferencias que estás manifiestan.

A raíz de la situación de confinamiento en la que nos encontramos, entrevistamos a Norberto, experto en el uso de las tecnologías aplicadas a la educación, quien aconseja a los profesores que quieran poner en práctica metodologías de enseñanza innovadoras en el aula que se formen “antes de lanzarse a la piscina” para evitar perder el tiempo e incurrir en “varios fallos típicos”.

La alerta sanitaria por COVID-19 ha puesto de relieve las posibilidades que las TIC ofrecen a los centros educativos para responder a demandas de la actual situación, pero también, mirando al futuro, para implementar nuevas y motivadoras estrategias que seguir con el alumnado. Cuartero, que se ha especializado en gamificación, expone algunas de estas innovadoras herramientas de enseñanza online que pueden ayudar a los profesores en su tarea docente y enriquecer la experiencia de aprendizaje de los estudiantes.

¿Cómo es dar clase desde el confinamiento? ¿Qué diferencias hay con respecto al modelo presencial?

Es una experiencia educativa totalmente diferente. Ha sido un comienzo duro y lleno de dudas por parte de todos los agentes implicados: estudiantes, familias, profesores, equipo directivo… pero la mayoría de los centros hemos llegado a un equilibrio y tenemos claros los objetivos que queremos conseguir con las herramientas y posibilidades disponibles.

Existen claras diferencias con el modelo presencial. La más importante es la falta de contacto directo con el alumnado. Un guiño o una palmada en el hombro son los mejores feedback de los que disponíamos en clase. Ahora resulta más difícil (o al menos diferente) establecer ese vínculo afectivo con el estudiante. Dar feedback en formato de audio o vídeo es una manera más cercana de apoyar a nuestros estudiantes.

 

 

¿Qué recursos virtuales existen para la enseñanza online y cómo podemos aprovecharlos?

Existen infinidad de recursos virtuales que nos pueden facilitar la labor docente, pero también que nos pueden complicar. Lo mejor es intentar que todo el claustro acuerde utilizar las mismas herramientas. Google Classroom para la gestión de clase y tareas, EdPuzzle para enriquecer vídeos con preguntas, Flipgrid para interactuar con ellos a través de vídeos o Genially para crear material interactivo, son algunos ejemplos de herramientas que nos pueden servir en esta época de confinamiento.

¿Cómo reaccionan los alumnos a este cambio?

La respuesta de los estudiantes ha sido especialmente positiva. Son seres maravillosos capaces de adecuarse a todo. Echan de menos su colegio, sus compañeros, su patio y de alguna forma, anhelan su rutina diaria.

¿Qué entendemos por gamificación y cuáles son sus principales beneficios?

En resumen, gamificar es la utilización de elementos y mecánicas del juego para alcanzar unos objetivos deseados. Crear una historia, una narrativa, relacionar las actividades con esa narrativa, diseñar un avatar, utilizar retos individuales, desafíos de equipo, establecer un sistema de puntuación y recompensas son algunos elementos que se pueden aplicar a nuestro proyecto gamificado. El permitir alianzas entre equipos, canjear puntos por recompensas, desbloquear nuevas misiones o intercambiar productos o bienes con otros compañeros son mecánicas típicas en los juegos que podemos utilizar en nuestras clases. Lo principal es centrar nuestra propuesta en la motivación intrínseca de los estudiantes, en la relación con sus compañeros, la sensación de saber que mejoran y la capacidad de decisión, que se sientan protagonistas de su propio aprendizaje. Si nuestra propuesta se basa en dar puntos por hacer las cosas, establecer un ranking de puntos y crear un sistema de recompensas estaríamos creando mercenarios, tal y como dice Pepe Pedraz. Ahora bien, utilizado en su justa medida puede ser un gran reclamo para atraer a los estudiantes.

 

 

¿Cualquier profesor puede aplicar estas estrategias?

Cualquier profesor puede aplicarlo, pero sin formación ni información previa cometerá varios fallos típicos. Invertirá muchísimo tiempo para obtener unos resultados muy parecidos a los que tenía antes (o incluso peores) y puede caer en el error antes descrito, en la creación de mercenarios. Siempre recordaré mi primera experiencia gamificada en la que tenía puntos para todo, clasificaciones y recompensas. Los alumnos se engancharon desde el primer día, pero no leían por placer, no atendían por curiosidad ni ayudaban a sus compañeros por el placer de sentirse bien. Lo hacían por puntos. Un día pedí a un estudiante que apagara las luces y me dijo: “¿Cuántos puntos me vas a dar por eso?”, le respondí que ninguno, que era un favor sencillo. A lo que me contestó: “Entonces no lo hago.” Ese jarro de agua fría sirvió para darme cuenta de que algo no funcionaba. Antes de lanzarse a la piscina recomiendo que lean libros, consulten proyectos de otros compañeros, reciban formación y sobre todo que jueguen mucho.

¿Cómo influyen las TIC en el proceso de aprendizaje?

Influyen y mucho, tanto para bien como para mal. Por ello no se puede dejar nada al azar. Es necesario tener claros unos objetivos y establecer la mejor vía para alcanzarlos. Las herramientas TIC se deben emplear con cabeza. No se puede saltar de herramienta en herramienta. Hay que ir incorporándolas poco a poco, dando tiempo al alumno para aprender su manejo y cuando dominen una introducir otra, poco a poco, sino lo único que conseguimos es marearles.

¿Las herramientas de enseñanza online permiten adaptarse a los distintos ritmos de aprendizaje de los alumnos?

Una de las principales ventajas de las herramientas TIC es precisamente eso, la adaptación a las necesidades de los estudiantes. Plataformas como Google Classroom permite elegir a qué alumnos vas a enviar las tareas, pudiendo establecer distintos niveles o actividades. EdPuzzle ofrece información detalla de los estudiantes pudiendo detectar posibles focos de acción y ayudando al profesor a establecer grupos de trabajo. Deck.Toys permite crear itinerarios de aprendizaje con distintos caminos para que sean los alumnos los que escojan el suyo propio. Si alguno es demasiado difícil pueden optar por otro más fácil o viceversa.

Norberto Cuartero, experto en gamificación, además de docente en un centro de educación primaria, también forma parte del claustro del Máster Universitario en Tecnología Educativa y Competencias Digitales de UNIR.

Una titulación que permite aprender a crear contenido digital destacado, usando las herramientas digitales más demandadas en el sector educativo. Una interesante alternativa de formación para los docentes, que también pueden optar por un curso para dar clases online, profundizando así en los aspectos más relevantes del proceso de aprendizaje y enseñanza en línea.

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