Ana Liliam Licona Vega
Como pedagoga, oriento al equipo League of legends (LoL) del Valencia CF - E-sports Talent Factory - en la propuesta formativa para los entrenamientos futuros y de lo que podría llegar a ser una escuela deportiva.
Los E-Sport son actividades consideradas deportivas y que llegaron de la mano de los videojuegos. Constituyen hoy en día una actividad lucrativa, industrial, económica además de definirse como un conjunto de competiciones deportivas de índole social y colectiva.
Se puede decir que el E-sport es una actividad voluntaria, organizada o no, donde el azar y la suerte no son elementos directamente determinantes en los resultados obtenidos. Dicha práctica tiene como objetivo la mejora física o psíquica del deportista y está revestida del deseo de practicarla (ya sea en los jugadores, como en los entrenadores, analistas etc.) a fin de progresar y competir individual o grupalmente, utilizando para este fin máquinas electrónicas, analógicas o digitales.
Dentro de las competiciones que hoy en día se llevan a cabo, están las que corresponden a los multijugadores en línea. En plataformas de juego online entrenan y compiten en equipo cumpliendo para ello las siguientes condiciones:
- Se realiza bajo una serie de exigencias físicas y psíquicas que conlleva altos niveles de esfuerzo para superar su acción sobre otros y sobre sí mismo.
- Utiliza para su ejecución, un equipamiento electrónico potente y concebido para tal fin, con las características necesarias que garanticen el acceso y la ejecución del juego competitivo (Matías, 2014).
Los E-Sports potencias las habilidades sociales
Ya se afirma que la práctica de actividades lúdicas digitales como el videojuego o los juegos online potencian habilidades sociales en quienes los juegan. Por lo dicho, académicamente el interés por los E-sport aumenta porque desarrolla de una serie de habilidades competitivas necesarias en un proceso formativo como el liderazgo, la comunicación en equipo, el pensamiento estratégico, el pensamiento paralelo y la creatividad, el emprendimiento, la autosuperación, la disciplina y el respeto a las reglas, cualidades muy valoradas en el quehacer educativo de la sociedad digital .
Creado, afianzado y consolidada la actuación de un equipo de e- deportistas poseedores de las habilidades mencionadas, estos son partícipes de los diversos torneos nacionales e internacionales. Están considerados como profesionales en su campo, lo que genera en diversas empresas un interés inicial por conocer esta práctica deportiva, el impacto y sus beneficios provocando que algunas de estas patrocinen algunos equipos. Se logra con ello que los E-sport tengan poco a poco un espacio propio en el mundo e-deportivo competitivo profesional (Navarro y Jordán, 2017).
El equipo del Valencia CF Esports Talent Factory – League of Legends es una primera propuesta formativa que pretende avanzar un poco más, pasando de un entrenamiento doméstico a las prácticas deportivas diseñadas para un jugador de LoL. A raíz de este interés y bajo la asesoría de profesionales del sector industrial, deportivo digital y educativo, se estructura un primer programa de entrenamiento de temporada en el que además de establecer las indicaciones de juego, se intenta integrar el componente educativo como tal.
Esta programación de temporada es un primer paso a lo que podría ser la escuela deportiva de League of Legends bajo el auspicio del Valencia C.F , iniciativa que puede favorecer lo que la Asociación Española de Videojugadores pretende en el sector: el crecimiento sostenido y el reconocimiento del sector, el análisis de lo que se está haciendo (bien o no tan bien), la mejora de la infraestructura y recursos electrónicos propios del sector, la facilitación de eventos deportivos electrónicos en España, el apoyo para el desarrollo de competiciones amateur, la autorregulación del
sector y el entendimiento, comprensión y aceptación de este sector y de quiénes lo componen.
Es posible que con este primer paso también se contribuya al posicionamiento que van teniendo los E-Sport en el país, a fin de lograr que sea una práctica e-deportiva seria a raíz de los altos niveles de compromiso que conlleva. No solo de aquel que aspira a participar en los eventos, sino de los diferentes agentes que participan desde los distintos ámbitos del sector (industrial, económico, tecnológico, ya sea en un rol de patrocinador, entrenador, analista, jugador, comentador, etc.) y en el que los procesos educativos no formales tiene su papel.
- Máster Ejecutivo en Dirección y Administración de Empresas (EMBA)