Jorge Arana Varona
Ander Pascual, estudiante del Máster en Diseño y Desarrollo de Videojuegos y finalista de los prestigiosos galardones: "Además de técnica y creatividad, UNIR me ha dado una visión integral del mundo de los videojuegos".
‘Psyche Halt‘, creado por Ander Pascual, estudiante del Máster en Diseño y Desarrollo de Videojuegos de UNIR, ha sido considerado uno de los cinco mejores videojuegos en la categoría de “Mejor Diseño de Juego” en la XI edición de los Premios PlayStation Talents.
En la propuesta presentada por Ander, su paso por la Universidad Internacional de La Rioja ha sido fundamental. ‘Psyche Halt’ es el resultado final de su Trabajo Fin de Máster presentado en UNIR. En esta titulación, los estudiantes no realizan un TFM convencional; en su lugar, forman equipos que simulan un estudio creativo real para desarrollar propuestas competitivas.
“Muchos aspectos han estado influenciados por las diferentes asignaturas del máster, como el diseño, la narrativa y el estilo artístico. No hubiera desarrollado este videojuego sin la realización del TFM en la UNIR.”, explica el propio alumno de UNIR.
Según su director del TFM Adrián Suárez, Ander Pascual dispone de características fundamentales para seguir con esta proyección en el mundo de los videojuegos: buen carácter, constancia y ganas de hacer las cosas bien. “No hizo falta darle grandes consejos ni tener largas conversaciones. Con una sencilla dirección por mi parte, él ya sabía qué mejorar o qué cosa tocar. Venía muy bien preparado del Máster en Diseño y Desarrollo de Videojuegos de UNIR”, comenta.
Soy ingeniero informático, por lo que las asignaturas relacionadas con el diseño, la narrativa y el arte me permitieron ampliar mis competencias en áreas que no son mi especialidad.
En esta entrevista, el desarrollador comparte sus experiencias y reflexiones sobre la creación de su obra, el proceso creativo y el impacto de la titulación de la universidad en su evolución como profesional.
Pregunta: Fuiste seleccionado entre los cinco finalistas por PlayStation en la categoría Mejor Diseño de Juego, por tu videojuego ‘Psyche Halt’. ¿Qué supuso para ti recibir esta nominación?
Respuesta: La verdad es que me enteré por casualidad de que mi videojuego era uno de los finalistas de los PlayStation Talents, porque justo vi una entrada en el blog de PlayStation donde lo anunciaban. Unos días después, recibí un correo electrónico en el que me confirmaban la nominación y me invitaban a asistir al evento. Por supuesto, me alegré muchísimo cuando recibí la noticia, porque es una gran oportunidad y un momento muy especial que me dio mucha motivación para seguir esforzándome y construir un futuro dentro de la industria de los videojuegos.
P: El pasado 11 de diciembre fue la ceremonia de premios. ¿Qué sentiste ese día al estar rodeado de tantos creadores, tanto talento y tantas ropuestas novedosas y rompedoras?
R: La ceremonia fue un día de muchos nervios por las ganas de conocer el resultado de los premios y por estar rodeado de tanto talento. Antes y después del evento en directo, pude hablar con varios creadores de otros videojuegos nominados y fue un placer establecer contacto, conocernos y compartir las diferentes propuestas de cada uno. De hecho, pude hablar directamente con varias personas que recibieron algún premio.
P: Cuéntanos un poco sobre ‘Psyche Halt’. ¿De que trata? ¿Cómo nació la idea? ¿Hubo alguna complejidad especial?
R: ‘Psyche Halt’ es un videojuego 3D que discurre en primera persona con tres pilares fundamentales: la ambientación de terror opresiva, la historia intrigante que trata temas complejos y el bucle continuo entre las habitaciones de una casa. Tiene una duración de unos 15-20 minutos, por lo que se puede considerar más como una demo o experiencia que se ha desarrollado en Unreal Engine 5.
La idea surgió, en parte, por las limitaciones que implica un TFM, ya que solo contaba con cuatro meses para realizarlo. Además, al ser un proyecto muy personal, decidí hacerlo de forma individual, lo que sumaba un reto adicional. Sabiendo todo esto, elegí utilizar una cámara en primera persona y una capacidad de juego limitada para simplificar el desarrollo y centrarme en la ambientación, la narrativa y el diseño.
La inspiración principal vino del juego ‘P.T.’, una demo técnica de terror en la que se recorre continuamente un mismo pasillo con variaciones en cada iteración. Para aportar un valor único, pensé en recorrer no siempre la misma sala, sino diferentes habitaciones, que se repiten y tienen cambios en cada aparición. Además, quería contar una historia intrigante que fuera coherente con este diseño y, para ello, Red Matter 1 y 2 (VR) fueron de gran inspiración por su forma de contar la historia del personaje protagonista a través de objetos y audios.
P: ¿Cómo fue el proceso de creación? ¿Has podido plasmar tu idea original en el juego final o has tenido que realizar modificaciones?
R: El proceso de creación comenzó definiendo el tipo de juego, la jugabilidad y características especiales. Después, escribí la historia, ideé como contarla y diseñé las habitaciones determinando el orden y las variaciones. Durante el desarrollo, se ajustaron algunos aspectos de la historia y el diseño, pero la idea original se mantuvo. Las principales dificultades surgieron con la herramienta Unreal Engine, especialmente en la carga y descarga de las habitaciones y los cambios en cada iteración.
En realidad, se ha conseguido gran parte de lo planeado inicialmente, ya que fui bastante conservador desde el principio y consideré las limitaciones técnicas y de tiempo. Sin embargo, algunas ideas tuve que descartarlas, como las consecuencias basadas en las decisiones del jugador, algún puzle o habitación extra y tramas adicionales que tenía pensadas.
El jurado estuvo formado por importantes personalidades de la industria del videojuego español.
P: Tu videojuego tiene mucha influencia de tu paso por UNIR. ¿Cómo ha sido este paso por la universidad?
R: Desde luego, no hubiera desarrollado este videojuego sin la realización de mi TFM en UNIR. Muchos aspectos del videojuego han estado influenciados por las diferentes materias del máster, como el diseño, la narrativa y el estilo artístico. El paso por la universidad ha sido una experiencia muy enriquecedora; he contado con profesores con mucha experiencia que me han proporcionado conocimientos técnicos y creativos, así como una visión más amplia sobre cómo abordar proyectos de esta magnitud. Además, la flexibilidad de las clases online y la mayor autonomía han funcionado mejor con mi forma de aprendizaje.
P: Tu tutor del TFM, Adrián Suárez, estuvo a tu lado ayudándote en el camino. ¿Cómo fueron las sinergias entre ambos?
R: El asesoramiento de Adrián Suárez fue de gran ayuda para el desarrollo de ‘Psyche Halt’, ya que cuenta con profundos conocimientos y una gran experiencia como escritor y periodista de videojuegos. Siempre estuvo dispuesto a escuchar mis ideas, darles una vuelta y sugerirme cambios o propuestas que no había considerado y que han sido claves en el resultado final. Además, su actitud siempre fue de plena confianza en el proyecto, incluso más que la que yo mismo tenía, y me dio total libertad para materializar mi idea inicial.
P: Como alumno del Máster en Diseño y Desarrollo de Videojuegos de UNIR, ¿crees que el programa te prepara bien para enfrentarte al mundo de la edición de videojuegos?
R: La titulación es de gran ayuda, ya que te prepara para afrontar los retos de la compleja industria del videojuego. El programa establecido permite que los estudiantes consigamos una base sólida y unos conocimientos, tanto generales como específicos de los diferentes aspectos de la creación de un videojuego: diseño, arte, narrativa, programación en Unity y Unreal Engine, producción, entre otros. También debo decir que los videojuegos abarcan muchos aspectos y disciplinas, por lo que quien desee dedicarse a esto debe ser consciente de la necesidad de seguir aprendiendo y formándose de manera constante.
P: ¿Hubo algún aspecto del programa que te ayudó especialmente en el desarrollo de tu proyecto?
R: Muchos aspectos del programa me fueron de gran ayuda. Soy ingeniero informático, por lo que las asignaturas relacionadas con el diseño, la narrativa y el arte me permitieron ampliar mis competencias en áreas que no son mi especialidad.
P: ¿Qué consejos les darías a los desarrolladores de videojuegos que están pensando en participar en un programa de diseño como el que cursas?
R: Les diría que es fundamental tener una base sólida y unos fundamentos en todas las áreas que comprenden el desarrollo de un videojuego. Muchas veces no somos conscientes de los conocimientos que nos faltan hasta que los adquirimos, por lo que es importante estar abiertos a explorar aspectos del diseño y desarrollo que quizás no sean nuestra especialidad, para tener una visión integral y ser mejores profesionales. Por último, quiero animar a que cada uno persiga sus propias metas, sabiendo que en el camino habrá éxitos y fracasos, y que ambos son una gran oportunidad para aprender y seguir creciendo.
Un trampolín para creadores independientes
La entrega de galardones se realizó en un programa especial de Conexión PlayStation Show, programa online que estuvo presentado por la creadora de contenido Elisa Waves. Por su parte, el jurado estuvo formado por un conjunto de periodistas, desarrolladores y otras personalidades de la industria del videojuego español.
Multitud de videojuegos de desarrolladoras independientes españolas también optaron a los distintos premios con sus títulos de gran calidad y variedad, pues iban desde las plataformas a las aventuras de terror, pasando por las aventuras gráficas o los shooters.
El nº1 según El Mundo
El Máster en Desarrollo y Diseño de Videojuegos de UNIR entra este año en su cuarta convocatoria. Desde que iniciamos este proyecto no hemos dejado de crecer, tanto en número de alumnos, calidad de nuestros profesores, empleabilidad y presencia en certámenes y medios.
El diario El Mundo ha reconocido esta trayectoria de éxito en su artículo sobre los mejores másteres online para estudiar en España en 2024, al elegir esta titulación de UNIR como la mejor de carácter online en el diseño y desarrollo de videojuegos. Además, no ha destacado en el ranking a ningún otro máster de videojuegos en la categoría de informática.
- Escuela Superior de Ingeniería y Tecnología