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Antes de la primera web, este proyecto multimedia ya hacía historia

Del ejemplo de Deus Ex Machina, creado por Mel Croucher originalmente para ZX Spectrum, aprendemos hoy muchas cosas de nuestra profesión como diseñadores multimedia, productores o programadores.

Imagen del videojuego Deus Ex Machina.

Cuando nos planteamos si merece la pena estudiar un Máster en Diseño y Producción Multimedia, la primera duda que nos surge es: “Y esto, ¿para qué vale? ¿Qué puedo crear con esta formación?” Si hablamos de proyectos multimedia, resulta muy placentero responder a esa pregunta porque la respuesta es “todo o casi de todo”, como se demuestra con Deus Ex Machina.

Para hablar de este videojuego mítico tenemos que remontarnos a 1984, un año después del nacimiento de internet, aunque no sería hasta 1989 cuando aparecería la primera web. Es decir, ya se hacía multimedia incluso antes de la existencia de estas tecnologías. Y precisamente eso es lo que hace interesante el ejemplo del que vamos a hablar hoy.

Un apasionante ejemplo de proyecto multimedia

Deus Ex Machina es un videojuego diseñado por Mel Croucher y desarrollado por Automata UK. Se publicó originalmente para ZX Spectrum, aunque luego se hicieron versiones tanto para Commodore 64 y MSX. Este título no es como los demás. En 1985 se lanzó Super Mario Bros., el videojuego que definió a los títulos de plataformas modernos. En él saltamos, derrotamos enemigos y vivimos apasionantes aventuras, pero nada de eso tiene que ver con Deus Ex Machina. El de Mel Croucher pretendía ser un videojuego artístico, una experiencia que se disfrutaba a través de varios medios.

Imagen del creador del videojuego Mel Croucher. Imagen del creador de Deus Ex Machina al inicio del videojuego.

Por una parte, teníamos el propio videojuego en sí. Deus Ex Machina quería hacernos viajar por las diferentes etapas de la vida humana, pero en un contexto futurista y distópico. La interacción del jugador se limitaba a desarrollar pequeños minijuegos para sentir las limitaciones de ser humano. Por ejemplo, cuando llegábamos a la vejez, hasta costaba desplazarse o realizar acción alguna.

Combinar dos medios distintos para generar algo único es la clave de esta profesión

Lo interesante de este proyecto es que venía acompañado de una cinta de cassette. Ni ZX Spectrum, Commodore o MSX ofrecían una calidad de sonido elevada, y Mel Croucher quería incorporar tanto música como narración de actores famosos al juego. Así que, en el mismo momento que empezabas a jugar, tenías que darle al play para reproducir la cinta. De esa forma, se sincronizaba con la acción del juego, y ya podías avanzar con él.

Volviendo a Super Mario Bros, en el videojuego de Nintendo diseñado por Shigeru Miyamoto, es el jugador el que elige cuánto tiempo quiere invertir en cada nivel, pero aquí no se daba ese caso. Cada fase duraba un tiempo limitado para que encajara a la perfección con lo grabado en la cinta.  Deus Ex Machina también incorporaba un póster y una transcripción de todo lo que se decía al reproducir el audio.

Los distintos medios se complementan entre sí en este proyecto

Del ejemplo de Deus Ex Machina aprendemos hoy muchas cosas de nuestra profesión como diseñadores multimedia, productores o programadores. Lo fundamental es cómo aprovechar las potencialidades de un medio para suplir las carencias de otro, descubriendo cómo se consiguen experiencias nuevas al mezclarlos entre sí.

Al limitar la decisión del jugador por culpa de la cinta de cassete, este comprendía que él no tenía el control sobre las fases de la vida que estaba jugando en Deus Ex Machina. Es decir, la falta de interacción provocada por la grabación sonora se convertía en parte del mensaje. A su vez, no podías detener la música porque eso haría que se desincronizara con el juego. Una característica  que potenciaba aún más el mensaje de que la muerte es inevitable y de que hemos de vivir aceptándolo, siendo felices con lo poco que podemos hacer, que es mucho.

Imagen del videojuego Deus Ex Machina para Commodore 64. Imagen del videojuego Deus Ex Machina para Commodore 64.

En pleno 2023, no hacemos proyectos multimedia así. No mezclamos cintas con videojuegos, pero sí videojuegos con cortos animados, webs y experiencias en apps. El problema es que muchas veces nos olvidamos de esto tan interesante que consiguió Mel Croucher en el año 1984, es decir, sacarle el máximo juego a dos medios tan distintos y consiguiendo algo único al combinarlos.

Descubrí este videojuego mientras redactaba mi tesis sobre narrativa en entornos interactivos. Desde entonces me ha obsesionado cómo, a través de un proyecto multimedia, las supuestas limitaciones de un medio se convierten en sus más grandes potencialidades.

¿Qué experiencia conseguirás generar tú como diseñador multimedia? ¿Cómo harás que funcione convirtiéndote en programador? ¿Cómo motivarás a tu equipo siendo productor para que lo logren? Esas son las apasionantes preguntas que podrás responder estudiando nuestro Máster en Diseño y Producción Multimedia. Porque las posibilidades creativas son infinitas.

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